Il est révolu le temps où le jeu vidéo n’était pratiqué que par des adolescents en quête de sensation. Aujourd’hui, près de 44 % des joueurs ont entre 18 et 49 ans, et plus de 71 % des foyers jouent sur ordinateurs ou consoles. Cet engouement est loin de s’arrêter : de nouveaux publics apparaissent (les familles, les femmes et les aînés), de nouveaux supports sont disponibles (cellulaires) et enfin de nouveaux débouchés pour des jeux plus sérieux voient le jour à des fins d’apprentissage, par exemple dans le domaine de la santé ou de la défense. Dorénavant, on parle de l’industrie du jeu vidéo, et pour cause, elle est déjà deuxième dans le monde du divertissement après le cinéma.
De l’autodidacte à l’organisation structurée
Il y a encore quelques années, on pouvait espérer être créateur de jeux vidéo et ainsi sortir un jeu en ayant assumé seul les étapes de la conception, de la réalisation et de la gestion du jeu. Aujourd’hui, ce n’est plus possible. Ce travail est confié à une équipe d’une quarantaine de personnes ayant chacune une spécialité. Le panel de métiers est très important, et le salarié peut venir d’horizons très différents : littérature, informatique, économique, artistique. « Le jeu vidéo offre un nombre très important de débouchés, bien souvent méconnus des étudiants et de leurs parents. Ainsi, a été créé par plusieurs compagnies de cette industrie le site Internet macarrièreenjeux.com qui expose les différents métiers dans le jeu vidéo », explique Hugo Morin, président de Humagade. On retrouve des métiers artistiques (animateur, modeleur et illustrateur 2D/3D, directeur artistique), des fonctions informatiques confiées aux intégrateurs et aux programmeurs, la conception, le contrôle qualité et enfin des postes de gestion avec le chef de production et le gestionnaire de projets. Ce dernier profil est très recherché par les studios de petite taille pour qui le respect des délais et du budget est primordial. « Dans le domaine créatif, on peut vite avoir tendance à déraper. Le budget est le nerf de la guerre : un projet bien géré est un projet rentable », rappelle Hugo Morin.
Quelle que soit la fonction occupée, un diplôme collégial ou universitaire est grandement recommandé.
Main d’oeuvre qualifiée et passionnée
Les chiffres sont rassurants pour les salariés de l’industrie du jeu vidéo. À titre d’exemple, le Québec – considéré comme le haut lieu du divertissement numérique – prévoit la création de 500 nouveaux emplois par an, pendant cinq années consécutives et l’organisme TechnoCompétences avance une hausse de 28 % de la main d’œuvre pour 2008. En termes de compétences, le futur candidat doit posséder une solide culture générale et cinématographique, avoir un intérêt certain pour le cinéma d’animation, la création vidéo et être attiré par les nouvelles technologies. « Dans les studios de petite taille, il est demandé d’être autonome, débrouillard et multicompétent également», tient à préciser Hugo Morin. Dans tous les cas de figure, la personne qui souhaite travailler dans l’industrie du jeu vidéo doit aimer et savoir travailler en équipe et surtout être passionnée par le jeu vidéo. Toute personne passionnée par le jeu aura un portfolio à montrer à son futur employeur. « Je suis toujours très surpris de recevoir des CV non accompagnés de portfolio. C’est dommage, car le postulant a surement des choses intéressantes à son actif, mais je ne peux pas prendre le temps de l’appeler pour lui demander de m’envoyer son portfolio », regrette monsieur Morin.
Concurrence entre les employeurs
La concurrence est importante entre gros studios qui doivent non seulement attirer les meilleurs candidats mais aussi éviter qu’ils partent voir les compétiteurs. Pour les employeurs, ce défi va perdurer encore quelques années comme le confirment les plans de recrutement de certains studios : Ubisof Canada, qui a recruté depuis 10 ans plus de 1 600 salariés, prévoit l’embauche, d’ici 2013, de 500 salariés hautement qualifiés. Quant à Electronic Art, il table sur le recrutement de 100 salariés par an sur cette même période. La compétition est toutefois moins féroce pour les postes moins qualifiés. Du côté des studios de moindre envergure, ils essaient de se démarquer pour séduire les candidats : « Nos salaires sont non seulement compétitifs, mais nous offrons différents avantages à nos employés : ils sont plus près de l’action, du jeu vidéo, ils se sentent davantage impliqués. De plus, nous proposons des évolutions de carrière intéressantes : dernièrement, une personne de l’assurance-qualité est passée conceptrice de jeux vidéo et un programmeur est devenu chargé de projets », annonce fièrement Hugo Morin.
Mais la concurrence va au-delà : certaines provinces dénoncent les aides du gouvernement québécois versées aux compagnies du jeu vidéo dont les salaires sont exonérés à 40 % jusqu’à 15 000 $ par an. « C’est de bonne guerre d’évoquer ça, mais si les entreprises n’étaient vraiment pas rentables, elles disparaitraient en dépit de ces aides. J’ai emporté des contrats face à des chinois, des indiens alors qu’ils sont payés dix fois moins. La rentabilité se fait sur la qualité du jeu vidéo et sur l’innovation et non sur le prix », martèle Hugo Morin.
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